英伟达张建中:VR技术的下一破局点有哪些?
事实上,每隔10年、20年,VR技术都有不同的变化。在这些变化当中,我们看到大概在1968年的时候就有人把VR戴在头上移动了,跟现在我们形式上类似了。
大家认为2015年VR元年的时候,这个时候才开始有代的头盔,大家体验的时候觉得一下子很震撼,觉得VR科技有很大的飞跃。如果跟历史比较一下,是什么原因导致2015年头盔能够给消费者带来次震撼的效果,而不是像60年的VR只能在实验室里面让专家模拟,就是因为我们在2015年的时候发布了新的GPU。
我们准备在下一代把它整体性能提升三倍。在不停的变化当中,VR真正能够进入消费、进入实用阶段,GPU的性能是要有很大很强的计算能力的提升,才能满足我们用户的需要。
10年前我们可能还没有GPU,GPU时间很短,这几年发展很块,带来是整个计算能力的提升,我们今天好的VR头盔,你去看的时候,你发现很多VR的体验都让人不尽如人意,觉得分辨率不够高。当我们每个人的手机有了视网膜屏之后,当你看到点再也看不出来之后,那个精度就能满足我们用户的需要。今天带上头盔你会发现每张图片像素是很粗的,直到有一天像素很细之后,你的眼睛不用挑剔图象质量的时候,那时候VR的品质就会跟今天很不一样。
在VR世界中有很多应用,我们在开发的时候需要很多的现实模拟,你一定要有很好的方法去模拟真实的世界,要有工具帮助我们开发出更好的内容。
每个人都知道,人跟机器的交互简单的还是靠人自己。你会看到很多用户体验方面一定会有很多公司研发更好更新的科技进行人机交互,我们今天看到很多合作伙伴在不同阶段开发出很多有趣的设备,这些不同的设备在几个月当中会迭代得非常快。我知道有很多公司开发的人机交互在多人互动的VR交互方面已经非常成熟了,其中好的方法还是一个人机友好的交互方式。
没有好的内容技术的应用是不会成熟的,内容驱动技术发展,技术发展也带动了内容的进步,在VR系统当中内容的开发商才是核心的关键。VR的引擎和内容是非常重要的。
这几个点结合起来可以把整个VR行业从传统带向新的阶段,就可以在整个内容方面有一个很大的提升,但是这些提升需要一个强大的GPU性能去驱动。去年的产品已经是世界快的,但是只能达到60帧。我们放大成两个左右眼睛渲染的时候,假设分辨率是3000×1680,计算能力需要450MP/S,基本上你要扩大7倍的渲染能力,你的GPU计算能力要有7倍,但是知道这个是非常困难的。
这是我们今年发布的产品,这也是在所有的网站跟销售当中卖的好的显卡,GTX1080,只有它才可以满足HTCVive。提升的7倍的渲染力,我们在1080的显卡上做到了。在整个GPU性能提升之外,我们在里面加了很多VRWorks套件的技术。在这个里面我们把它增加了一个新的渲染引擎,在GPU渲染的同时,不只是渲染眼睛看到的部分,它把你的左右方向全部渲染完了,当你的头左右移动的时候就不需要再做一次工作了。如果GPU在渲染一个360度镜像的时候一次性渲染完,你在头盔移动的时候就不需要再计算了。这种方法可以把整个看到的面或者你的眼睛能看到的视角范围内的画面全部渲染完。这样的方式在GPU能力不够的时候,就可以达到很好的性能,你的头左右移动的时候不需要再渲染一遍。
我们把眼睛看到的画面折射成你的眼球的曲面,用这样的方式把GPU的图形图象渲染能力提升7倍,这样的好处可以让所有的计算当中减少了很多计算量,你会看到VR的性能在1080显卡当中比GTX960提升了7倍。可以让HTCVive达到140帧。
我们都知道在VR的世界当中不只是眼睛去看,所以我们要看到你的视觉、听觉、触觉等各个方面模拟出自然世界当中各种各样的效果。我们利用人的五官,眼睛、耳朵、手、皮肤我们把这些感觉增加进去,专门做了一套VRWorks套件,实实在在模拟现实中的一切,物体跟物体之间的碰撞,物体跟物体之间的轨迹,都可以根据重力加速度模拟。
同时我们也做了非常好的一些开发工具,这些开发工具当中包括了很多物理模拟的SDK,其中有PHYSX,拆分成小颗粒做很多分子运动的模拟,也可以做很多流体的模拟,可以做很多细搭的建筑物,精细到每个细小的小块,让它产生实际的效果。可以看到很多战争的场面,破碎的物体。